Страх
Содержание
Сеизитив.
Ведущие черты сензитива — тревожность, мнительность, страх, обусловленные высокой чувствительностью. Люди этого типа испытывают страх перед миром и стараются как можно меньше с ним контактировать.
Работа и карьера. В работе чувствительному сензитиву важно не столько дело, сколько взаимоотношения между сотрудниками, особенно отношение начальства, поэтому они могут быть очень хорошими, исполнительными и преданными секретарями, помощниками. Карьеры сензитив не делает и не стремится к пей. Он не может не только потребовать чего-то от подчиненных, но и обратиться с просьбой к начальству.
Учеба и эрудиция. Сензитивы неплохо учатся, во-первых, из-за страха перед экзаменами, во-вторых, из-за своего желания не огорчать родителей. Наибольшую трудность представляют для сензитива экзамены в силу его настроенности на экзаменатора, которому при желании нетрудно доказать, что экзаменующийся не готов. При доброжелательном подходе экзаменатора сензитив может ответить блестяще. В жизни он полагается не на эрудированность, а на другие свои качества — доброту, внимательность и т.д.
Отношение к людям и общение. Чувствительность сензитива наиболее ярко проявляется в развитой эмпатии — в его умении чувствовать другого человека. Сензитивы очень добры, отзывчивы, легко могут поставить себя на место другого человека, даже начать полностью жить его жизнью, но затрудняются, если нужно приложить энергию для конкретной действенной помощи. Сензитивам свойственна большая ранимость при отсутствии обидчивости. Для того чтобы уверенней чувствовать себя в жизни, они с удовольствием поддаются влиянию более сильной личности.
Имидж. Описывая внешность сензитива, люди часто употребляют такие характеристики, как «милый», или «очень миленький»: на его лице отражаются добродушие и внимательность, его выражение симпатично. Одевается сензитив немодно: он не очень расположен следить за своей внешностью.
Психотехника общения. При общении с сензитивом нужно учитывать его положительные (доброта, спокойствие, внимательность к людям, эмпа- тичность) и отрицательные (страх, медлительность, несамостоятельность) стороны.
Михаил Кадиков
Люди любят когда их пугают. Именно этим обусловлена огромная популярность фильмов и игр в жанре «хоррор» (от англ. «horror» — ужас). Благодаря интерактивности и эффекту присутствия, компьютерные игры позволяют вывести человеческие эмоции на новый, недостижимый ранее экстремальный уровень.
Далее мы рассмотрим наиболее эффективные способы напугать игрока, а также поговорим об основных принципах создания гнетущей атмосферы ужаса на примере самых популярных игр жанра «хоррор».
от первого лица
Несмотря на наличие большого количества игр-ужастиков с видом от третьего лица практика показывает, что вид «из глаз» позволяет создать наиболее сильный эффект погружения. Дело в том, что игрок воспринимает всё происходящее гораздо острее, когда он сам находится в центре событий, а не наблюдает за абстрактным персонажем со стороны.
Немногие знают, что Alien Isolation (2014, Creative Assembly) на раннем этапе разработки имела классический вид от третьего лица. Разработчики переключились на вид «из глаз» после того, как в ходе тестирования прототипа выяснилось, что взаимодействие с игровым миром через аватара негативно влияет на эффект погружения.
Оказалось, что смотреть со стороны, как Чужой охотится за персонажем на экране не так страшно как хотелось бы. Игрок ощущает себя намного вовлеченнее в происходящее и ему легче отождествлять себя с главным героем, если он напрямую взаимодействует с окружением, а не наблюдает за тем, как это делает его аватар.
Прототип Alien Isolation © 2014, Creative Assembly
Похожая история произошла с седьмой серией игросериала Resident Evil. Вид «из глаз» позволил разработчикам по-максимуму усилить эффект погружения, а также внедрить в игру поддержку виртуальной реальности.
Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom
вторжение в персональное пространство
Так почему же вид от первого лица так хорошо работает в жанре «хоррор»? Секрет кроется в человеческом восприятии. Дело в том, что вторжение в персональное пространство всегда вызывает у людей ощущение дискомфорта. Особенно хорошо этот прием работает в виртуальной реальности, когда какой-нибудь отвратительный монстр приближается вплотную к лицу игрока и начинает что-нибудь рычать.
В Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) мерзкого вида персонажи частенько выскакивают из-за угла и сразу же пытаются заключить игрока в смертельные объятия. В такие моменты даже видавшие виды игроки непроизвольно шарахаются от экрана.
Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom
Стоит отметить, что психологический эффект вторжения в персональное пространство настолько силен, что срабатывает даже когда мы смотрим на кого-либо со стороны.
В Until Dawn (2015, Supermassive Games) присутствует любопытная игровая механика, смысл которой заключается в удержании геймпада в неподвижном положении. Разработчики очень грамотно используют её для создания потрясающих по напряжению ситуаций — когда жуткий, но слеповатый монстр подбирается к жертве «лицом к лицу» и может легко разорвать её на части, если та выдаст себя малейшим движением.
Until Dawn © 2015, Supermassive Games
В хороших играх-ужастиках вторжение в персональное пространство игрока является неотъемлемой частью геймплейных механик.
Например, в Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) механика открытия двери сопровождается обязательным заглядыванием внутрь. Таким нехитрым образом, разработчики делают персональное пространство игрока чрезвычайно уязвимым для внезапной атаки.
Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom
Какой из всего этого можно сделать вывод? Создавая игровые механики для «хоррора», нужно обязательно помнить об особенностях человеческого восприятия, которые помогут вывести эмоции игрока на качественно новый уровень.
Зона дискомфорта
Подход к выбору места действия в ужастиках радикально отличается от игр другого жанра. Связано это прежде всего с психологическим эффектом, который локация оказывает на эмоциональный настрой игрока. И если в приключенческих играх разработчики обычно руководствуются желанием создать мир, в который хочется возвращаться снова и снова, то в ужастиках всё с точностью наоборот — окружение должно стать зоной дискомфорта.
Для достижения этой цели создатели Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) очень умело эксплуатируют самые популярные человеческие страхи. К примеру, ощущение клаустрофобии усиливается при помощи геометрии уровня — узких коридоров, затопленных помещений, а также пустых пространств между стенами, через которые приходится протискиваться.
Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom
Людей, испытывающих страх перед насекомыми здесь ждут гигантские тараканы, сороконожки, осы и пауки. При этом разработчики очень грамотно усиливают ощущение дискомфорта, заставляя насекомых вторгаться в персональное пространство игрока (прыгать прямо в лицо, забираться на руки).
Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom
Вызвать чувство отвращения к происходящему на экране — это еще один эффективный способ, позволяющий выдернуть человека из зоны комфорта. Вездесущие грязь, ржавчина, плесень, разлагающиеся остатки пищи и насекомые — комбинация всего этого мгновенно создаст ощущение неприятного места, которое хочется покинуть как можно быстрее.
Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom
Для достижения наибольшего эффекта, некоторые разработчики не брезгуют использовать самые тяжелые для восприятия элементы.
Например, большинство уровней The Evil Within (2014, Tango Gameworks) в прямом смысле залито литрами крови и завалено изуродованными человеческими останками.
The Evil Within © 2014, Tango Gameworks
Но рекордсменом по количеству жести безусловно является игровой мир Dying Light (2015, Techland). На улицах зараженного города, кишащего ходячими мертвецами, можно встретить настоящие горы изуродованных и окровавленных тел.
Dying Light © 2015, Techland
Усилить чувство дискомфорта можно также за счет геймплейных механик, которые вынудят игрока напрямую контактировать с мерзким окружением. Как правило, это действия, вызывающие в реальной жизни крайнее отвращение.
Например, в The Evil Within (2014, Tango Gameworks) игрока периодически заставляют выполнять всякие нелицеприятные вещи — купаться в бассейне с кровью, достать рукой ключ из внутренностей трупа, стимулировать участки оголенного мозга при помощи электродов и т.д.
The Evil Within © 2014, Tango Gameworks
Механики взаимодействия с окружением из Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) надолго шокируют игроков множеством отвратительных моментов. Здесь им придется покопаться в унитазе, наполненном мерзкой жижей, их заставят залезть рукой в желудок обезглавленного трупа, а также предложат оторвать руку мумии ребенка.
Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom
Визуальный облик монстров также играет большую роль. В этом отношении Dead Space 2 (2011, Visceral Games) может похвастаться чуть ли не самым мерзким и жутким монстром в истории видеоигр. В облике Некроморфов очень хорошо различимы человеческие формы, обезображенные чудовищными мутациями, что сразу же вызывают шокирующий эффект у большинства зрителей.
Dead Space 2 © 2011, Visceral Games
отсутствие контроля над ситуацией
Вы никогда не задумывались, почему в большинстве ужастиков уровни представляют собой темные и запутанные лабиринты? Дело в том, что большое количество альтернативных маршрутов, развилок и мест, откуда можно ожидать нападения, заставляет людей очень сильно нервничать. Неспособность контролировать ситуацию вызывает у игрока ощущение постоянной угрозы.
Хорошей иллюстрацией являются уровни из Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom), которые могут похвастаться множеством развилок и поворотов. Планировка такого типа вынуждает игрока поворачиваться спиной к дверям и окнам, делая его уязвимым для нападения сзади.
Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom
А если ограничить обзор игрока при помощи изгибающихся коридоров, густой растительности, тумана или темноты, то можно заставить его хорошенько понервничать.
Большинство коридоров в Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) построены по принципу змейки, что не дает возможности игроку контролировать перемещение монстров на дальних дистанциях, следовательно, за каждым поворотом его может ждать неприятный сюрприз.
Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom
непредсказуемый противник
Непредсказуемость поведения противника также позволяет лишить игрока контроля над ситуацией и почувствовать себя в роли жертвы. Достигается это либо за счет толковой реализации искусственного интеллекта, либо при помощи грамотной режиссуры событий.
В Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) с разработкой непредсказуемого искусственного интеллекта справились на отлично — вместо традиционных заскриптованных «сюрпризов» с выпрыгиванием противника из одних и тех же мест, разработчики решили наделить Чужого особым алгоритмом поведения, который в случайном порядке перемещается по уровню и реагирует на звуки и действия игрока.
В связи с чем уровни представляют собой внушительный лабиринт с большим количеством вентиляционных ходов под потолком, которые Чужой активно использует для перемещения. В помещении с игроком всегда имеется как минимум один вентиляционный люк из которого в любой момент может появиться Чужой.
Alien Isolation © 2014, Creative Assembly
В Prey (2017, Arkane Studios) можно встретить любопытный тип противника — инопланетные организмы (Мимики), которые могут принимать форму небольших объектов. Обычно их поведение сводится к копированию облика какого-либо предмета и выжиданию подходящего момента для внезапной атаки.
Принимая во внимание эту особенность, дизайнеры уровней частенько размещают рядом два одинаковых объекта с целью одурачить игрока и позволить Мимикам застать его врасплох.
Prey © 2017, Arkane Studios
Благодаря отличной режиссуре событий, предсказать действия персонажей из Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) очень сложно, т.к. они всегда появляются там, где их меньше всего ждешь — крушат стены, двери и окна, вываливаются из вентиляционных труб на потолке. Но самую жуть, конечно же, наводит загадочная пожилая женщина на инвалидном кресле, которая появляется в разных частях дома и молча следит за игроком.
Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom
У страха глаза велики
У страха, как мы знаем, глаза велики. Именно поэтому дополнительный звуковой фон в условиях плохой видимости поможет воображению игрока разыграться не на шутку.
Например, в Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) тревожную атмосферу нагнетают многообразием самых различных шумов — это скрипящие двери и ставни, шуршащие занавески, звуки капающей воды, похожие на шаги, внезапно звонящий телефон и т.д. Таким образом, звуковой фон помогает держать игрока в напряжении, заставляя вздрагивать и шарахаться от каждого скрипа и шороха.
Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom
Стимулировать воображение игрока можно также при помощи сюжетного повествовании через окружение.
В состоянии стресса людям свойственно приукрашивать увиденное и заполнять недостающие детали мозаики самыми пугающими образами. Поэтому достаточно всего лишь намекнуть игроку на то, что здесь произошло что-то ужасное, чтобы тот дал волю своему воображению и напугал себя сам.
В Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) по мертвым телам со следами насилия можно реконструировать множество леденящих душу историй.
Alien Isolation © 2014, Creative Assembly
Возвращение в места, с которыми у игрока уже связано много страшных воспоминаний — это еще один эффективный способ пощекотать нервы.
Например, в Dead Space 2 (2011, Visceral Games) был очень атмосферный момент с повторным посещением корабля Ишимура. В первой игре серии главному герою удалось вырваться живым из этого проклятого места, но волею судеб он возвращается туда снова. Здесь игрок посещает локацию, с которой у него уже связаны десятки кошмарных воспоминаний. Причем в этот раз всё обыграно по-другому, как в визуальном плане, так и в плане навигации по уровням с новыми скриптовыми событиями.
Dead Space 2 © 2011, Visceral Games
Ложная тревога
В состоянии постоянного стресса способность человека к проявлению экстремальных эмоций притупляется. Поэтому, чтобы сделать игрока эмоционально уязвимее, а его эмоции острее, нужно периодически создавать контраст между ощущением опасности и безопасности.
Для этого в играх применяют классический киношный прием “ложная тревога”, позволяющий разрядить атмосферу и дать игроку повод расслабиться, показав тем самым, что опасность миновала.
Например, в Dead Space 2 (2011, Visceral Games) в качестве «ложной тревоги» используют множество внезапных событий — пикающие часы, включающийся телевизор, внезапный выброс пара из труб, выкатывающиеся из-за угла банки и т.п.
Dead Space 2 © 2011, Visceral Games
уязвимый игрок
Если в приключенческих играх главный персонаж обычно является могущественным героем, имеющим внушительное преимущество над врагами, то в ужастиках все обстоит совершенно иначе.
Как правило, разработчики «хорроров» стараются создать у игрока ощущение уязвимости и хрупкости за счет невозможности эффективно противостоять противникам в ближнем бою. В совокупности с ограничением возможностей игрока (неэффективное оружие, медленная перезарядка, ограниченный боезапас, дефицит аптечек) такой подход делает каждую схватку эмоционально ярче, а движение по миру игры более осторожным и медленным.
К примеру, знаменитый Лицехват из Alien Isolation (2014, Creative Assembly) частенько прячется где-нибудь в куче коробок, чтобы внезапно атаковать игрока с ближней дистанции. В силу своей проворности, в него очень сложно попасть, а добравшись до цели, он мгновенно вцепляется мертвой хваткой в лицо своей жертвы.
Alien Isolation © 2014, Creative Assembly
Хороший пример смертельно опасного противника, которого игроки панически боятся подпускать близко, можно подсмотреть в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007, GSC Game World).
Жуткий монстр по кличке Кровосос остается невидимым на дальних дистанциях и сбрасывает свою маскировку только в момент атаки. Заприметить невидимку можно только по изменениям в окружении, выдающих присутствие Кровососа (всплески на воде, помятая трава, пыль от шагов и т.д.).
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl © 2007, GSC Game World
Неуязвимый противник
Неуязвимый противник является популярным способом заставить игрока ощутить себя чрезвычайно уязвимым.
Как правило, неубиваемый монстр выступает в роли самой страшной угрозы — он вездесущ, он постоянно преследует игрока, вынуждая его нервничать, паниковать и расходовать драгоценные боеприпасы впустую.
Основной геймплей Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) базируется на концепции “кошки-мышки”. Практически всегда рядом с главной героиней присутствует смертельно опасный и неуязвимый враг в образе Чужого. Так как уничтожить его своими силами невозможно, то игроку приходится постоянно прятаться, избегая прямого контакта. На поздних этапах нам всё-таки дают возможность отпугнуть Чужого при помощи огнемета или коктейля Молотова. Но это лишь крайняя мера, т.к. боеприпасы всегда ограничены, а монстр, как правило, очень быстро возвращается назад, чтобы наказать обидчика.
Alien Isolation © 2014, Creative Assembly
В Dead Space 2 (2011, Visceral Games) на пути главного героя время от времени возникает неуязвимый Некроморф, обладающий одной интересной особенностью. Стоит игроку отсечь монстру хотя бы одну конечность, как на её месте отрастает новая. В отличие от рядовых Некроморфов, которых можно метким выстрелом навсегда лишить рук и ног, регенерирующий монстр всегда восстает из мертвых и продолжает преследовать главного героя.
Такой тип противника позволяет превратить выполнение простейших задач (взлом замков, компьютеров, запуск генераторов) и ожидание какого-либо события (прибытие поезда или лифта) в необычайно напряженное действие. Потому что для успешного выполнения задачи, игроку нужно не только проявить чудеса самообладания, проворности и меткости, но и продумывать свои действия на несколько шагов вперед.
Dead Space 2 © 2011, Visceral Games
Неуязвимые противники в The Evil Within (2014, Tango Gameworks) — это уникальные существа, нейтрализовать которых можно только при помощи элементов окружения. Смертельно опасный монстр, постоянно наступающий на пятки, заставляет игрока нервничать, паниковать и делать ошибки.
Так, например, на уровне с канализацией главного героя преследует сейфоголовый мясник. Игрок вынужден постоянно находиться в движении, чтобы оперативно закрывать двери перед самым носом противника. В финале поединка игроку дают возможность заманить монстра под пресс, чтобы раздавить его в лепешку.
The Evil Within © 2014, Tango Gameworks
Мучительное ожидание
Ничто не заставляет так нервничать, как мучительное ожидание спасения в моменты надвигающейся опасности.
Понимая эту особенность человеческой психики, создатели Alien Isolation (2014, Creative Assembly) делают большинство действий в игре жутко медленными — будь то ручная перезарядка оружия, открытие автоматических дверей, взлом замков (при помощи компьютера или газового резака), вызов лифта или сохранение игры на терминале. Ожидая выполнение какого-либо действия игрок всегда находится в очень уязвимом положении, что заставляет его постоянно нервничать, попутно проклиная всё на свете.
Alien Isolation © 2014, Creative Assembly
Цена провала
За провал в играх-ужастиках главный герой всегда должен заплатить высокую цену — это либо тяжелые увечья, от которых очень тяжело оправиться, либо жестокая и мучительная смерть, изображенная во всех подробностях.
Делается это прежде всего для того, чтобы показать насколько серьезные последствия влекут за собой неправильные действия игрока.
Например, для повышения градуса смертельной опасности исходящей от противника, главному герою из Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) постоянно наносят какие-либо увечья (жуткие порезы и царапины, ожоги, отсекание конечностей и т.д.).
Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom
А дружественных персонажей, пришедших на подмогу противник обязательно жестоко убивает. Таким образом, разработчики показывают игроку цену провала через другого персонажа и предупреждают о том, что его ждет, если он будет недостаточно осторожен.
Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom
В Alien Isolation (2014, Creative Assembly), каждый раз, когда неосторожный игрок попадается на глаза Чужому, игрового аватара сразу же очень жестоко убивают.
Alien Isolation © 2014, Creative Assembly
Тоже самое можно сказать о персонажах игры Until Dawn (2015, Supermassive Games), смерть которых обязательно сопровождается продолжительной анимацией, смакующей каждую деталь.
Until Dawn © 2015, Supermassive Games
Некуда бежать
Оказать психологическое давление можно также, если лишить игрока возможности найти место, где он почувствует себя в полной безопасности.
Чужой из Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) был бы не таким страшным, если у нас была возможность безнаказанно отсиживаться в укрытиях. Даже если игрок спрятался в шкафчике, то он всегда рискует быть обнаруженным. Потому что мало просто спрятаться — как только Чужой, заподозрив неладное, начинает обнюхивать дверцу, нам нужно сразу же воспользоваться механикой задержки дыхания. В такие моменты уровень адреналина просто зашкаливает, т.к. игрок никогда не знает хватит ли ему воздуха, чтобы не выдать себя.
Alien Isolation © 2014, Creative Assembly
В основе концепции Silent Hill 4: The Room (2004, Team Silent) лежит идея дискредитации понятия «мой дом — моя крепость». Центральным элементом игры является комната, выступающая в роли безопасного пространства, из которого главный герой путешествует в потусторонний мир. Со временем он обнаруживает, что в его жилище из другого измерения начинают просачиваться призраки. Постепенно комната трансформируется из убежища в опасное место, что заставляет игрока почувствовать себя еще более уязвимым.
Silent Hill 4: The Room © 2004, Team Silent
Потеря прогресса
Страх перед потерей прогресса — это еще один отличный способ поиграть на нервах игрока.
Узнаваемой оcобенностью игр серии Resident Evil всегда было ручное сохранение в специальных местах, оснащенных пишущими машинками. Количество сохранений ограничивалось расходными материалами — каждый раз игрок расходовал одну катушку с печатной лентой, которые подобно патронам и аптечкам можно было найти в мире игры.
Resident Evil: HD Remaster © 2015, Capcom
В Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) на самом высоком уровне сложности роль пишущих машинок выполняют кассетные магнитофоны. Что касается расположения точек сохранения, то, как правило, их можно встретить в специальных комнатах, где игрок имеет редкую возможность почувствовать себя в безопасности.
Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom
В Alien Isolation (2014, Creative Assembly) для сохранения игры также необходимо воспользоваться специальным терминалом. При этом мало просто добраться до точки сохранения, нужно еще мучительно выждать трехсекундный процесс активации, т.к. Чужой может появиться в любую секунду.
Таким образом, механики ручного сохранения не только очень грамотно эксплуатируют страх потери прогресса, но и превращают поиск терминалов в чрезвычайно важный элемент игрового процесса.
Alien Isolation © 2014, Creative Assembly
Подведем итоги всего вышесказанного. Мы выяснили, что понимание природы человеческих страхов помогает манипулировать эмоциональным настроем игрока.
Достичь этого можно при помощи ряда классических приемов — использовать вид от первого лица (вторжение в персональное пространство зрителя), выдернуть из зоны комфорта (вызывающее отвращение окружение, нелицеприятные действия, мерзкого вида враги), лишить контроля над ситуацией (лабиринтоподобный уровень, ограничение видимости, непредсказуемость противника) и создать ощущение уязвимости (хрупкое здоровье, ограничение скорости, дефицит боеприпасов, неубиваемый противник, ручное сохранение).
< | ОГЛАВЛЕНИЕ | >
первичный страх
См. также в других словарях:
-
Страх — чувство внутренней напряженности, связанное с ожиданием конкретных угрожающих событий, действий (страх проецируется во вне страх острых предметов, животных и т. д.). * * * – эмоция, возникающая в ситуациях угрозы биологическому или социальному… … Энциклопедический словарь по психологии и педагогике
-
Первичный дилер — Первичный дилер дилер по правительственным облигациям, имеющий право покупать вновь выпущенные бумаги непосредственно у казначейства, постоянно котирующий цены продавца и покупателя и действующий на свой страх и риск в отношениях с… … Википедия
-
Первичный диллер — Первичный дилер дилер по правительственным облигациям, имеющий право покупать вновь выпущенные бумаги непосредственно у казначейства, постоянно котирующий цены продавца и покупателя и действующий на свой страх и риск в отношениях с федеральным… … Википедия
-
ШОК — (от англ. shock удар, потрясение). Дать точное определение Ш. трудно, т. к. этим термином нередко обозначаются разные состояния организма различного этиологического происхождения. Так напр. говорят о Ш. травматическом, Ш. операционном (по… … Большая медицинская энциклопедия
-
БЫТИЕ И ВРЕМЯ — ’БЫТИЕ И ВРЕМЯ’ (‘Sein und Zeit’, 1927) основная работа Хайдеггера. На создание ‘Б.иВ.’, как традиционно полагается, повлияли две книги: работа Брентано ‘Значение бытия согласно Аристотелю’ и ‘Логические исследования’ Гуссерля. Первая из них… … История Философии: Энциклопедия
-
ЖИЗНЬ — понятие многозначное, меняет свое содержание в зависимости от области применения. В биол. науках понимается как одна из форм существования материи, осуществляющая обмен веществ, регуляцию своего состава и функций, обладающая способностью… … Энциклопедия культурологии
-
Чёрная смерть — У этого термина существуют и другие значения, см. Чёрная смерть (значения). Питер Брейгель старший. «Триумф смерти», 1562 год «Чёрная смерть» («чёрный мор», от … Википедия
-
Фрейдизм — Статьи на тему Психоанализ Концепции Метапсихология Психосексуальное развитие Психосоциальное развитие Сознание • Предсознание Бессознательное Психический аппарат Оно • Я • Сверх Я Либидо • Вытеснение Анализ сновидений Защитный механизм Перенос • … Википедия
-
ЖЕЛУДОК — ЖЕЛУДОК. (gaster, ventriculus), расширенный отдел кишечника, имеющий благодаря наличию специальных желез значение особо важного пищеварительного органа. Ясно диференцированные «желудки» многих беспозвоночных, особенно членистоногих и… … Большая медицинская энциклопедия
-
Вагинизм — МКБ 10 F52.552.5, N94.294.2 МКБ 9 306.51 … Википедия
-
КИШЕЧНИК — КИШЕЧНИК. Сравнительно анатомические данные. Кишечник (enteron) представляет собой б. или м. длинную трубку, начинающуюся ротовым отверстием на переднем конце тела (обычно с брюшной стороны) и кончающуюся у большинства животных особым, анальным… … Большая медицинская энциклопедия